我国的数字出版还有很多事情要做

时间:2018年10月08日信息来源:不详 点击: 【字体:

  2018年6月19日几乎所有的报章都发布了一条消息:世界卫生组织(WHO)在其2018年发布的第11版《国际疾病分类》(ICD-11)中版材,把“游戏成瘾”(gaming disorder)列为精神疾病并明确该规定自6月19日起生效。世卫组织还称:将通知世界各国政府,将游戏成瘾纳入医疗体系。消息发布后,有呼吁立法的,也有要求在游戏设计时就应设定使用时限予以防范的。柔印

  游戏固然有其积极作用,适当参与能调节人的精神状态经营管理,而且,网络游戏又让参与者感到极为便捷,爱好游戏也绝非就是“游戏成瘾”,但鉴于网络游戏在我国数字出版中所占比重较大,对有些游戏的负面作用国内也反响强烈胶印机,透过统计数据,清晰判断我国数字出版产业的现状,在认真分析的基础上,确定数字出版产业今后的发展重点就显得异常重要。包装材料

  一、2017年我国数字出版产业的构成总论

  对于我国2017数字出版产业的状况,由中国新闻出版研究院编制、发布的《2017-2018中国数字出版产业年度报告》提供了如下数据:“产业整体收入规模为7071.93亿元。其中:互联网期刊收入达20.1亿元大族冠华,电子书达54亿元,数字报纸(不含手机报)达8.6亿元,博客类应用达77.13亿元,在线音乐达85亿元,网络动漫达178.9亿元标签,移动出版(移动阅读、移动音乐、移动游戏等)达1796.3亿元,网络游戏达884.9亿元,在线教育达1010亿元,互联网广告达2957亿元。” 互联网广告、移动出版、在线教育、网络游戏收入位于前四位。陕西北人

  也就是在写本文的时分,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会、伽马数据共同推出了《2018年1-6月中国游戏产业报告》。报告显示利通,2018年1-6月,中国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元,同比增长5.2%。其中,移动游戏市场实际销售收入634.1亿元,占中国游戏市场实际销售收入比重为60.4%;客户端游戏市场实际销售收入315.5 亿元数字出版,占30.0%;网页游戏市场实际销售收入72.6亿元,占6.9%;社交游戏市场实际销售收入22.6亿元,占2.2%;家庭游戏机游戏市场实际销售收入4.2 亿元,占0.4%。由此可见,移动游戏的收入绝对不可小觑电子商务,只不过《中国数字出版产业年度报告》把游戏的总收入分拆在网络游戏与移动游戏两个环节。秋山国际

  对照2016年的《中国数字出版产业年度报告》数据,2017-2018数字出版产业的总收入净增1351.08亿元,增幅23.6%,可以称得上飞速发展。CTP

  按各单项增长的绝对值高低排序得到的结果是:在线教育:759亿元;移动出版:396.8亿元;网络游戏:57.05亿元;互联网广告:54.3亿元;博客类应用:31.83亿元;网络动漫:23.9亿元;在线音乐:24亿元;互联网期刊:2.6亿元;电子书:2亿元;数字报纸:0.4亿元。显然,在总产值增长23个百分点的大背景下艾司科,各个分项的增长情况还是有着很大差别,像在线教育和包括着移动阅读、移动音乐、移动游戏等的移动出版称得上是突飞猛进,尤其是在线教育,与上一年的251亿元产值相比,足足增长了302.39%Adobe,而传统书报刊数字化只能说是象征性增长。网络出版

  如果按照2016年该报告的归类方法,我们可以得出以下数据:2017年互联网期刊、电子图书、数字报纸的总收入为82.7亿元,在数字出版总收入中所占比重仅为1.17%,相较于2016年的1.54%、2015年的1.77%来说,继续处于下降区段。这表明传统新闻出版单位数字化转型升级融合发展“仍存在转型力度弱、融合不到位等问题”。该年的移动出版、在线教育、网络动漫收入占数字出版收入的42.21%富士星光,较上年的31.56%增长了10.65%。虽说2017年的报告没有继续发布网络游戏用户的相关信息,但在上年的报告中指出:“网络游戏用户大幅度增长”,从4.51亿增至5.66亿,相信2017年还继续有所增长。胶印机


(作者:佚名 编辑:昆明印刷)
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